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从2009年底上映的好莱坞大片《阿凡达》给观众带来了前所未有的视觉震撼,到今年各大IT厂商纷纷抢先推出自己的3D终端,CES2011上东芝发布3D笔记本,爱国者推出3D MP5,LG、夏普、HTC的3D手机正式亮相,无不在说明这一相关产业和市场正在受到越来越大的重视。国内的3D技术解决厂商如何看待这一产业?裸眼的3D技术如何通过开放SDK和API吸引开发商的加入?基于3D技术的开发和普通嵌入式开发有何区别等等,带着一系列热点话题,CSDN记者独家专访了业界极具代表特色的厂商公司研发中心总经理刘宁和首席技术官宋磊,他们就相关热点话题分享了自己的看法。
所谓裸眼的3D技术,通俗的讲就是不借助特殊眼镜就从终端上看到3D的显示效果,“公司最大的技术特点就是专注于裸眼的3D立体显示的整体解决方案”。首席技术官宋磊一句话道出了SuperD多年来做的事。以下是访谈中一些有趣的话题:
1.CSDN记者:有观点认为,目前距裸眼的3D技术进入寻常百姓家还需要10年,当前阶段是技术跑在市场需求前面,您的观点呢?
公司研发中心总经理刘宁:我的观点刚好相反,裸眼的3D市场,依然是技术落后于市场需求。
3D技术很多年前就已经有了,为什么没有被广大消费者接受,而最近的一波3D浪潮的爆发是由《阿凡达》引起的。在阿凡达之后,所有大的消费类电子厂商,都在推立体产品。以戴眼镜为主,包公司研发中心总经理 刘宁 括笔记本也有戴眼镜的。大家都在赶这个浪潮,由此可以看出,消费者对3D技术和产品是有很强的需求。但市场上到目前为止还没有太多好的3D产品,就戴带眼镜的解决方案来讲,销量也不是很好,这个其实和消费者的热情是极大的反差。
戴眼睛看3D内容,大家都反映闪眼,比较暗,不舒服,甚至于一些现在比较好的3D电影,大家觉得看了以后,有些人不舒服、头晕。这些东西其实都是技术层面没有解决很好的原因。站在市场需求的角度来看,其实市场上最缺一种,能够让广大消费者接受的一到两款杀手级产品,它一旦出现之后,才能让消费者广泛的接受。
此外,刘宁认为3D产品之所以现在还热不起来的原因,内容源的缺乏也是重要因素。而之所以选择笔记本作为3D技术的产品切入点,,因为笔记本不仅仅是一个可以用来观赏的平台,它同时也是有制作能力、计算能力的制作平台。有能力的开发者可以基于这个平台制造更多的内容,让更多的普通人享用它。
2.CSDN记者:据说SuperD也为开发商/开发者开发相应的裸眼的3D应用提供了专门的SDK和API,开发者能利用这些接口做些什么?
首席技术官宋磊:SuperD提供了一个开放平台,让开发商/开发者利用这些SDK和API做应用。目前提供的SDK包括两个层面的东西。第一个层面,把硬件(例如立体功能的开启、关闭、芯片接口等)做了高度封装。对于开发者来说,只要把硬件接口集成到自己的应用环境里,就能支持裸眼的3D的立体功能,并不需要改变以前的开发模式,也不会影响到应用的基本功能。例如要做3D立体播放器、立体图片浏览器、立体游戏等应用的公司,都可以借助这些接口将3D效果接入进去。
另一个层面开放的是3D效果优化的SDK,除了跟硬件打交道的API,还有一部分是针对立体效果优化的模块,可以把公司的XYZ轴的概念融合到里面。举个例子,在IMAX大电影拿到的立体片源,它的渲染方法、时差设置方法的内容,在笔记本上播的时候,效果可能会有差异。如何让这个效果在笔记本上看上去比较舒服,不是简简单单的通过硬件API就可以了,需要用软件的算法修正这些图像,让这些图像看起来更舒服、更真实。在不同的平台上,大家看到的效果基本一致,这些都是需要相应的应用软件支持的。
3.CSDN记者:开发3D应用跟普通嵌入式开发区别主要在哪些方面?
首席技术官宋磊:其实开发3D立体应用,和传统开发的区别并不在于是否是基于嵌入式平台,更关键的区别在于对效果的把握上。比如开发一个具有3D立体效果的播放器(Player),开发一款游戏,或者开发一个图片浏览器,跟传统的开发是一样的。就好像如今开发者如今要从桌面开发要转到手机开发上,或者转到平板的开发,对于编程技能的基本要求和具备的知识背景等等,大体都是一样的。
唯一的区别就在于,因为裸眼的3D立体技术,在对立体效果的把握和理解上,需要通过一些学习或培养,和经验的积累,以及利用提供的方法和工具,培养出对立体感的把握,这才是重点。
公司研发中心总经理刘宁:刘宁为此打了一个形象的比喻,以摄影拍照为例,拍黑白照片,当年从拍黑白照片过渡到彩色照片,其实相当于多了一种考虑因素。之前拍黑白照片的时候,感觉是灰度,你的理解就是灰度。比如黑白照片它的胶片容忍度是5级,彩色照片是3级,对曝光把握度和光线的理解,就有很大的区别。并不代表说今天照相机要换了,不是快门和光圈不同。这和裸眼的3D开发与普通嵌入式开发的背景是一样的。加了新的因素进来之后,理解要发生一些改变,需要有一个学习和适应的过程。
4.如今,内容的匮乏已成为裸眼的3D技术应用普及的最大阻碍,在推进内容源建设上有什么计划?
首席技术官宋磊:对此,在设计和开放平台的时候,就从战略层面上考虑到了这个问题,因此采用了专为互联网的体系设计的架构。比如说SDK在设计的时候,也是方便用户DIY去做一些内容,除了发布SDK之外,有一些像Max/Maya立体插件,还有一些做立体照片的抠图软件,通过简单的几笔去描一下,不用像Photoshop那样非常专业的去一点一点去做。类似这样的小工具,大家拿着之后,比如照一张照片,一家几口人出去游玩,照一张照片回来描一下,立体的,再传到网站上,或传到博客上,就可以有3D的立体效果。
另一方面,这也是SuperD将裸眼的3D技术的切入点放在笔记本设备上的一种重要原因。可以极大调动开发人员甚至消费者的力量,采用裸眼的3D无需眼镜3D解决方案的笔记本电脑,不仅可成为3D观看和体验工具,更可作为3D内容制作工具,制作出更多的3D内容、开发更丰富的3D应用。
5.CSDN记者:为何到目前为止还没有和业界的ISV展开合作?其他合作伙伴的合作策略呢?
公司研发中心总经理刘宁:其实我们和主要的ISV都有一些合作,但从另一个角度,因为裸眼的3D的接受需要有一个过程,大家需要对3D有一个理解。并不是说,今天这个东西拿过去……不是一个简单地说,把这个东西封装好了,ISV去用,就可以解决一个问题。因为我们看中的是最终的立体效果,比如他在2D方面有很强的实力。一个游戏,它的情节设计的很棒,画面渲染的很棒,很漂亮,但是在3D这个全新的领域下,在于我们看来它或许还有很多的路要走,双方其实要在这方面有一个沟通。包括开发者,也要有一段时间的学习和理解,还有如何去合作。技术是一个体系性的东西,并不是单点的突破,就可以把所有的东西解决了,在整体技术方面,是一个全新的东西,对于ISV来讲,也会有一段时间的学习过程。
SuperD首席技术官宋磊:我们的出发点,因为互相开放,大家一起把这个效果做到最好。比方说今天一个做游戏的公司,它可能说,你把你硬件的SDK的部分license给我,我去把它做成立体,就Ok了。但其实SuperD的理解并不是这样,我们会强调说,如果游戏设计的技术方面,有一些部分能够license给我们,大家可以一起把游戏的效果做到最完美,这些东西需要一个互相探讨和学习的过程。
SuperD的裸眼3D技术不仅仅只用在影视或游戏上
裸眼立体的产品,现在市场上我们积极推动这样的产品,以前是没有这样的产品,对每个人来讲,不管是消费者的也好,还是技术的3开发人员也好,都是一个比较新的。如果说想要达到,我们的目标是,第一批一定要培养成好的效果,让大家首先有一个标杆摆在这,裸眼的3D的立体可以做到这么好。如果出来的东西,大家只是觉得立体了,内容也好,软件的设计也好,都是停留在很一般的效果上,大家想到的不是软件没做好,或者怎么样,他会想到裸眼的3D不好,这个东西实际上不是一个合理的结果。
6.CSDN记者:对于想进入这个(裸眼的3D技术)行业的开发商有什么建议吗?
SuperD首席技术官宋磊:首先最简单的,基本的开发能力是必须的。曾接触过一些人,大家问开放式SuperD技术是不是说,把所有东西完全……傻瓜式的开发,这个目前对于商业级别的应用还是不行的。比如像刚才说到的,要开发效果的播放器、游戏,起码得是有这个背景的人。就是说,要开放一款游戏,起码首先得有自己开发出的游戏,有相应的专业水平。
再一个,大家要应用这个技术的时候,要本着对立体真正理解的心态,而不仅仅看成只是一个简单的功能,只是简单集成在自己的东西里面,不能认为其他什么都不用管,封装好了就OK了,要多考虑一些实际用户体验和需求的问题。
据悉,SuperD在去年底已经发布了基于笔记本电脑上的无需眼镜3D整体解决方案,具备多项业界独有的技术。其中,最值得称道的“头部追踪”技术,也称“双眼追踪”技术,即通过对人眼的跟踪定位,动态识别人眼与电脑的位置及双眼视差,实时调整3D画面,消除重影,增加观看视野,为用户带来身临其境的3D视觉观感。此外,公司不但可以实现2D/3D全屏切换,更可实现同屏幕任意区域2D/3D共融,该技术将实现3D在互联网中的广泛应用。(子曰) |
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